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 Monture de Rokugan

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MJ nico
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MessageSujet: Monture de Rokugan   Mer 9 Avr - 15:55

Règles commune :

Les chevaux se déplacent, hors combat, en marchant à (rang eau x 2) km/h, au trot à (rang d’eau x 10) km/h et au galop à (rang d’eau x 20) km/h. Ils peuvent galoper pendant rang de terre heures sans se fatiguer et trotter pendant (rang de terre x 4) heures sans se fatiguer. S’il ne dépasse pas sa limite, le cheval a juste besoin de passer au pas pendant (nb d’heures galopé ou trotté x 10 min). Toutefois un cheval a des réserves, pour représenter cela, il peut garder un rythme soutenu pendant trois fois la durée normale, cependant un cheval qui subit ce rythme, doit à terme, se reposer directement ou devoir faire un test de constitution contre un ND de 15 (+5 par demi heure de surplus) si son cavalier le fait continuer, s’il rate il tombe d’épuisement. En combat les règles normales s’appliquent.

  • Cheval standard

    Air : 1 Terre : 3 Feu : 2 Eau : 3
    Réflexes : 4 Agilité : 3 Force: 4

    Jet d’attaque : 2g2 Jet de dommage : 2g1
    ND pour être touché: 15 Blessure par rang de Blessure: 5

    Spécial : Un cheval qui en est à son 4ème rang de blessure doit réussir un test de volonté contre un ND 15 (+5 par rang de blessure supplémentaire). Le cavalier doit réussir un jet d’opposition d’agilité/équitation contre le jet de sa monture sous peine de voir son cheval affolé partir au galop pendant rang de blessure atteint tours. Il peut à chaque tour tenter un nouveau jet. Si le jet d’opposition du cavalier échoue de 15 ou plus il se trouve désarçonné et subit alors 1g1 blessure. Célérité : son rang d’eau est considéré comme étant de 6

    Prix : 15 koku


  • Destrier

    Air : 2 Terre : 4 Feu : 2 Eau : 3
    Réflexes : 4 Agilité : 3 Force: 4
    Jet d’attaque : 3g3 Jet de dommage : 4g2
    ND pour être touché: 20 Blessure par rang de Blessure: 10

    Spécial : Un destrier est un cheval qui est entraîné au combat, il ne fuit donc pas s’il subit des blessures, mais son cavalier subit un malus de 5 à chaque jet d’équitation, lorsque celui-ci en est à son 5ème rang de blessure. Célérité : se déplace comme si son rang d’eau était de 6


    Prix : 100 koku



  • Cheval de selle gaijin (Licorne)

    Air : 3 Terre : 3 Feu : 2 Eau : 4
    Réflexes : 5 Agilité : 3
    Jet d’attaque : 3g3 Jet de dommage : 3g2
    ND pour être touché: 25 Blessure par rang de Blessure: 8

    Spécial : Les chevaux du clan de la Ki-Rin sont habitués à voyager sur de longue distance, il compte leur rang de terre comme étant doublé pour savoir le nombre d’heure qu’ils peuvent galoper. De plus, ces chevaux sont comme doués d’empathie envers leur cavalier, ils sont prêts à se donner corps et âme. Pour représenter cela, ils ne subissent aucun malus jusqu’au rang 7 de blessure, puis donne un malus de 10 à tous les jets de leur cavalier ce rang atteint. Son rang d’eau est considéré comme supérieur de 1 pour tout ce qui est de ses déplacements.

    Prix : 50 koku (pour le clan de la Licorne), 200 pour les autres clans.

  • Destrier Utaku

    Air : 3 Terre : 4 Feu : 2 Eau : 4
    Réflexes : 5 Agilité : 3
    Jet d’attaque : 4g3 Jet de dommage : 4g2
    ND pour être touché: 25 Blessure par rang de Blessure: 10

    Spécial : Les chevaux du clan de la Ki-Rin sont habitués à voyager sur de longue distance, il compte leur rang de terre comme étant doublé pour savoir le nombre d’heure qu’ils peuvent galoper. De plus, ces chevaux sont comme doués d’empathie envers leur cavalier, ils sont prêts à se donner corps et âme. Pour représenter cela, ils ne subissent aucun malus jusqu’au rang 7 de blessure, puis donne un malus de 10 à tous les jets de leur cavalier ce rang atteint. Son rang d’eau est considéré comme étant supérieur de 2 pour ce qui est de ses mouvements.

    Prix : 70 koku (pour les Utaku), 140 pour les autres familles du clan de la Licorne, 280 pour les autres clans.
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